Call for Papers 2025 – (日本語)


Replaying Japan 2025

 – The 13th International Japan Game Studies Conference –


要旨提出期限: 2025年2月14日


[大会テーマ] ホームブリュー:ホビイストゲーム、ハック、そしてその他の自作の活動 Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities

[開催日程] 2025年9月1日(月)‐3日(水)

[開催地]Melbourne City Campus, ロイヤルメルボルン工科大学、メルボルン、オーストラリア


発表要旨募集 Call for Papers


Replaying Japan 2025は、ロイヤルメルボルン工科大学が主催し、立命館大学ゲーム研究センター、アルバータ大学、デラウェア大学、バーススパ大学、日本デジタルゲーム学会、リエージュゲームラボ、オンタリオフランセ大学との共同開催となります。今回で13回目を迎えるReplaying Japanは、日本のゲーム文化、教育、産業を幅広く研究対象としてきました。また、さまざまな国から、幅広い分野の研究者やクリエイターが集い、研究発表や意見交換を行うことを目的としています。

 今年のカンファレンスのメインテーマは「Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities(ホームブリュー:ホビイストゲーム、ハック、そしてその他の自作の活動)」です。ここでは、独自ハードウェアの許可されていない(意図的な誤った)使用から、既存ゲームの独自ルールによるアレンジまで、可能な限り幅広い意味での自作を想定しています。

 本テーマのもと、ホームブリューに関連する研究発表の投稿を歓迎します。例えば、デジタル技術の初期導入に関する歴史的記述(Swalwell 2021; Kobayashi & Koyama 2020)、コミュニティ形成におけるホームブリューの意義の検証(Švelch 2013)、商業ゲーム開発とアマチュアゲーム開発の間の緊張関係を探求する研究(Keogh 2023; Vanderhoef 2017)、異なるローカライズ開発の文脈の比較(Fiadotau 2019)などがあります。

 それらに留まらず、ローカルで、社会的な、地域に根ざした自家製活動としての自作ゲームに対するより幅広い理解を促す投稿も歓迎します。これには、ROMハッキング、スピードランニング、改造といったファン活動や、ハウスルール、翻訳、ゲームやゲーム技術の解釈や適応といった、その他の逸脱的で破壊的な遊びの形態が含まれますが、これらに限定されません。また、既存のゲーム研究では十分に扱われていない関連トピックに関する投稿も歓迎します。

その他、東アジアやグローバルサウスにおけるゲームやゲーム文化、デジタル・ナラティブ、人工知能、教育など、人文科学、社会科学、ビジネス、教育などの観点から論文の投稿も歓迎します。

 RMITは、技術とデザインを専門とする国際的な大学であり、オーストラリア最大の高等教育機関です。RMITのメルボルンシティキャンパスは、世界で最も住みやすい都市のひとつであるメルボルンの国際色豊かな中心部に位置しています。メルボルンはオーストラリアのゲーム開発の中心地とみなされています。オーストラリア国内の200のデジタルゲームスタジオのうち170がメルボルンに拠点を置き、メルボルンの創造性は、州政府の助成金、メルボルン国際ゲームウィーク(MIGW)やPAXオーストラリアなどの国際的なゲームイベント、そしてインディーズゲームとそのクリエイターを称える長年にわたって開催されているフリープレイゲームフェスティバルによって支えられ、活気のあるインディーズ開発シーンに貢献しています。

Fiadotau, M. (2019). Indie and Dojin Games: A Multilayered Cross-Cultural Comparison. Gamevironments, #10, Article #10. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:46-00107541-19

Keogh, B. (2023). The videogame industry does not exist: Why we should think beyond commercial game production. MIT Press.

Kobayashi, N., & Koyama, Y. (2020). The Early History of the Hobbyist Production Field of Video Games and its Impacts on the Establishment of Japan’s Video Game Industries. Replaying Japan, 2(2020), 73–82.

Švelch, J. (2013). Say it with a computer game: Hobby computer culture and the non-entertainment uses of homebrew games in the 1980s Czechoslovakia. Game Studies, 13(2).

Swalwell, M. (2021). Homebrew gaming and the beginnings of vernacular digitality. MIT Press.

Vanderhoef, J. (2017). NES homebrew and the margins of the retro-gaming industry. In Fans and Videogames: Histories, Fandoms and Archives (pp. 111–127). Routledge.


要旨のガイドライン


【締め切り】 2025年2月14日 

【採択結果通知】 2025年4月初旬

【発表形式】 Replaying Japan 2025では以下の発表形式を想定しています。

  • フルペーパー、パネルセッション:1セッションあたり60分で、採択された複数の発表が、司会の進行の下で行われます。 パネルについては司会をパネリストのうち一命が担当します。
  • ポスター、デモセッション: 大会日程中に90分のポスター、デモ等によるゲームやインタラクティブプロジェクトの発表セッションを設けます。日程はプログラム確定後に、発表者に通知されます。
    論文ではなく、視聴覚的に革新的な成果を示したい方は、ポスター・デモセッションをご利用ください。
  • ライトニングトークセッション: ライトニングトークセッションは、研究の途中経過の発表の場です。発表したい途中経過がある場合、500字以内で要旨を作成して送付してください。ライトニングトークでは、各発表者が持ち時間1分間でスライドの説明を行う形式となります。

すべての発表はその内容がオリジナルのものであることが求められます。

要旨は1000字以内とします。 図、表、参考文献は字数制限に含まれません。

要旨のファイル形式はpdfとします。また、要旨には氏名や所属、連絡先が特定できる情報は記載しないでください。

上記いずれの発表形式でも日本語で記述した発表要旨で応募が可能です。執筆言語によって要旨の送付先が異なります。ご注意ください。日本語で執筆された要旨の送付先は、rcgs-rj[a]st.ritsumei.ac.jpです。採択された場合、その内容の英語版の発表要旨をご提出いただきます。

メール本文中に以下の情報を記載してください。

【発表種別】希望する発表種別を、①口頭発表もしくはパネル討論(paper/panel)、②ポスター(poster)、③デモ(demo)、④ポスターとデモの両方、④ライトニングトーク(Lightning Talks)

【発表タイトル】日本語タイトル、英語タイトルの両方を記載してください。

【氏名】発表者氏名を日本語、英語両方で記載してください。

【所属】所属を日本語、英語両方で記載してください。

【メールアドレス】事務局との連絡に用います。また、予稿集に記載します。

セッションは英語で行われますが、英語に不慣れな発表者のために参加者がボランティアとして通訳サポートを行うことがあります。詳しくは採択通知後にご相談ください。

Replaying Japanは対面式での会議形式を重視します。 可能な限り、ハイブリッド・セッションへの対応の努力をしますが、確約はできません。